am 22. April 2010

Programm der Fakultät für Informatik und Mathematik

Uhrzeit Programmpunkt Ort
8.30 - 9.00 Uhr Anmeldung, Begrüßung und Fototermin Foyer Audimax, Innstraße 31
9.00 - 10.00 Uhr Einführungsvortrag 017 ITZ,
Innstraße 43
10.00 - 11.15 Uhr Workshops 008 IM
028 IM
058 Jur
007 IM
059 Jur
11.15 - 12.00 Uhr Mittagessen Mensa
12.00 - 13.15 Uhr Fortsetzung Workshops siehe oben
13.15 - 14.00 Uhr Vorstellung der Workshopergebnisse, Evaluierung 017 ITZ
14.00 - 14.30 Uhr Austeilung Teilnahmeurkunden, Abschluss 017 ITZ
14.30 Uhr Ende der Veranstaltung  

Beschreibung der Workshops

Interaktive Geschichten: Filmskripte entwerfen und programmieren

Ihr wählt Figuren aus, haucht ihnen Leben ein und entscheidet, wann und wie der Zuschauer den Ablauf eurer Geschichte beeinflussen kann. Wir arbeiten mit einer extrem intuitiven Sprache (Scratch). Ihr könnt eure Szene(n) mit Musik unterlegen, Kulissen wechseln, Akteure auf- bzw. abtreten lassen und ganz nebenbei einiges darüber lernen, wie Informatiker typischerweise Abläufe planen und umsetzen.

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Mathematische Computerspielerei

Viele allgemein bekannte Spiele habe einen interessanten Hintergrund aus der Informatik und Mathematik. In diesem Workshop wollen wir spielerisch einige Grundkonzepte wie Gewinnstellung, Verluststellung, Strategieklau, Retroanalyse etc. erarbeiten. Neben der theoretischen Untersuchung sollen aber auch am Computer einige Programme entwickelt werden, die Spiele automatisch analysieren oder perfekt spielen.

Der Kurs richtet sich an motivierte Schülerinnen mit guten Kenntnissen in Mathematik und Grundkenntnissen in Informatik, wie sie mindestens dem Niveau der 9. Jahrgangsstufe am Gymnasium entsprechen.

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NEWBIES

Jeder kennt es vom Musik- oder DVD-Einkauf im Fachgeschäft „um die Ecke“: Wenn ich nicht genau weiß, was ich will, die aktuellen Neuheiten nicht kenne oder für Freund/Freundin ein Geschenk suche, kann der Verkäufer mit ein paar Fragen meinen Filmgeschmack einschätzen und mir die passenden Filme empfehlen. Beim Onlineshopping ist es leider nicht so leicht: Ich kann nur direkt nach einzelnen Titeln suchen, muss also schon zu Beginn des Einkaufs wissen, was ich haben möchte. Oder können „große Online-Einzelhändler“ mich hier wirklich gut beraten?

Das Online-Beratungssystem NEWBIES kann! Denn es nutzt ein auf dem Expertenwissen des Verkäufers aufgebautes Modell, um wie im Fachgeschäft zielgerichtete Fragen zu stellen und zu meinen Antworten passende DVDs auszusuchen.

Im NEWBIES-Workshop auf dem Girls' Day 2010 schlüpfen die Teilnehmerinnen in die Rolle der Fachexperten und stellen nach einer ausführlichen Erklärung der Funktionsweise des Systems in Teams ihr eigenes Beratungsmodell auf. Anschließend können die so programmierten Beratungssysteme ausprobiert und verglichen werden. Vielleicht sind die Ergebnisse der Teams ja besser als das „Referenzsystem“ der Betreuer?

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Roboterhunde dressieren

Im Projekt "Roboterhunde dressieren" geht das darum, einem Roboterhund Orientierung beizubringen. Der Roboterhund namens AIBO wird dazu mithilfe einer speziellen Programmiersprache so dressiert, dass er Hindernissen ausweicht und eine alternative Route wählt. Das Projekt gibt Einblick in die Programmierung von Hardware und intelligenten technischen Systemen.

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Virtuelle Welten: Wie macht man 3D-Bilder?

Wir zeigen Dir, wie Du in einer einfachen Programmiersprache (POV-Ray) 3D-Objekte bauen und diese zum Leben erwecken kannst. Als Abschluss wollen wir die erzeugten Objekte zu einem kleinen Minifilm zusammenfügen.

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